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Um dia na pele de

A segunda do evento num jogo de celular

Você lidera o time de eventos de um jogo de celular de fazendinha e festa junina com 3 milhões de jogadores, feito por um estúdio de 120 pessoas em São Paulo. Hoje às 15h começa a Festa do Interior, o maior evento do ano, com uma skin de um cantor de forró licenciado e baús novos na loja. A atualização que leva o evento saiu ontem à noite. Nesta segunda-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.

O jogo está no telão, mas as respostas estão nas outras salas: com quem programa, com quem modela, com quem decide o calendário. Andar pelo andar leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.

Pôr o evento no ar às 15h com o jogo que está em produção, não com o que foi planejado.

Profissões com um dia assim: Game Designer · Game Developer · Artista 3D para Games · Produtor de Games

Ler o dia inteiro (contém os desfechos)

A segunda do evento num jogo de celular: o dia por escrito

Você lidera o time de eventos de um jogo de celular de fazendinha e festa junina com 3 milhões de jogadores, feito por um estúdio de 120 pessoas em São Paulo. Hoje às 15h começa a Festa do Interior, o maior evento do ano, com uma skin de um cantor de forró licenciado e baús novos na loja. A atualização que leva o evento saiu ontem à noite. Nesta segunda-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.

O jogo está no telão, mas as respostas estão nas outras salas: com quem programa, com quem modela, com quem decide o calendário. Andar pelo andar leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.

Sua mesa: As chances que não somam

Todo baú vendido na loja mostra, por regra das lojas de aplicativo, a chance de cada raridade sair. A tabela do evento sobe para o servidor às 15h, junto com o resto da Festa do Interior.

As chances de cada baú têm que somar 100. Se não somam, o jogador está comprando uma coisa diferente da que está escrita, e a loja pode tirar o jogo do ar. Ninguém conferiu a tabela nova depois que o time de design mexeu nela na sexta.

Ache os baús cujas chances não somam 100. São esses três. O baú do forró soma 102: alguém subiu o épico de 10 para 12 e não tirou de lugar nenhum. O São João soma 99 e o relâmpago, 99,5. O de prata e o diário enganam com as casas decimais, mas fecham 100. Cada tentativa errada custa 5 minutos.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 11h: Você achou antes das 11h. O time de design corrigiu os três baús e ainda teve tempo de testar a compra de cada um no servidor de teste. A tabela subiu às 15h conferida.
  • Entre 11h e 15h: Você achou depois das 11h. Os três baús foram corrigidos às pressas, sem teste de compra. Subiram às 15h com as chances certas e ninguém viu se o baú entrega o que a tabela promete.
  • Depois das 15h: A tabela ficou para depois das 15h. A tabela subiu às 15h como estava. Na terça, um jogador postou a soma do baú do forró num fórum, e o suporte passou a semana respondendo sobre os 102.

Sala de live ops: Os celulares mais fracos

O telão da sala de live ops mostra os travamentos desde a atualização de ontem: quatro vezes mais que o normal, quase todos em celulares Android de entrada, os mais vendidos no Brasil. O Júlio, programador de plantão, achou a causa provável: o efeito de fogos de artifício do evento.

Dá para voltar a versão anterior na loja, que não tem o evento. Ou desligar os fogos pelo servidor só nesses aparelhos, sem um teste completo.

  • Voltar para a versão anterior. A versão anterior volta para a loja e os travamentos caem em uma hora. A Festa do Interior fica para quinta, quando a correção dos fogos estiver testada. O marketing já tinha anunciado 15h de hoje em todas as redes.
  • Desligar os fogos pelo servidor nos celulares fracos. O Júlio desliga os fogos nos aparelhos de entrada e os travamentos caem pela metade. A outra metade continua, de uma causa que ninguém achou ainda. O evento sai às 15h, e o telão segue aceso na sala de live ops.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 10h: Você foi ao telão antes das 10h. A maioria dos jogadores ainda não tinha aberto o jogo na segunda. Qualquer decisão pegou o pico do almoço já tomada.
  • Entre 10h e 12h30: Você foi ao telão depois das 10h. As avaliações de uma estrela já tinham começado na loja. A decisão chegou depois de umas centenas delas.
  • Depois das 12h30: O telão ficou para depois das 12h30. O jogo travou no pico do almoço inteiro. O que quer que tenha sido decidido depois, a nota do jogo na loja já tinha caído de 4,6 para 4,3.

Sala da arte: O chapéu errado

A Bia, artista 3D que modelou o cantor, está com o e-mail do licenciante aberto: o modelo foi aprovado, mas o chapéu de couro está com a aba do lado errado, "como nenhum vaqueiro usaria". O contrato permite lançar e corrigir na atualização seguinte, daqui a três semanas.

A skin é o item mais caro do evento. Refazer o chapéu e passar de novo pelo licenciante leva uma semana.

  • Lançar hoje e corrigir o chapéu depois. A skin entra na loja com o evento. A Bia anota o chapéu para a próxima atualização. No grupo de fãs do cantor, alguém dá zoom na aba do chapéu na primeira hora, e o licenciante manda um segundo e-mail, mais curto.
  • Segurar a skin uma semana e refazer o chapéu. A Bia refaz o chapéu e o modelo volta para o licenciante. O evento começa sem a skin, e o banner da loja, que mostrava o cantor, troca para o baú do forró. O licenciante agradece o cuidado. A receita da primeira semana sai sem o item mais caro.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 10h30: Você foi à sala da arte antes das 10h30. A Bia ainda não tinha respondido ao licenciante. A decisão saiu do estúdio antes de qualquer promessa por e-mail.
  • Entre 10h30 e 14h: Você foi à sala da arte depois das 10h30. O licenciante já tinha ligado para a Bia perguntando o que o estúdio ia fazer. Ela esperava você para responder.
  • Depois das 14h: A skin ficou para depois das 14h. A loja precisava do pacote do evento às 14h e recebeu o que estava pronto. O que quer que tenha sido decidido depois, o banner do evento foi montado sem saber se teria o cantor.

Sala de reunião: Seis semanas em três

A diretora do jogo está na sala de reunião com o calendário na parede. Ela quer a guerra de clãs na atualização de novembro: os jogadores pedem há um ano e o concorrente lança a dele em dezembro. O time estimou seis semanas. Faltam três.

"Me diz o que dá pra fazer. Não me diz que não dá."

  • Levar a guerra de clãs para dezembro. Você mostra a estimativa e propõe dezembro. A diretora aceita, sem sorrir, e avisa que vai explicar para o presidente do estúdio. A guerra de clãs sai inteira, com o time descansado, e talvez na mesma semana da do concorrente.
  • Fazer uma versão menor e tirar dois do time do evento. A guerra de clãs de novembro vai ser só entre clãs do mesmo nível, sem ranking. Dois programadores do seu time mudam de mesa amanhã. A diretora sai satisfeita. O seu time de eventos fica com quatro pessoas no meio da Festa do Interior.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 11h: Você entrou antes das 11h. A diretora ainda estava montando o calendário. Você entrou na conversa antes de ela virar uma lista de datas.
  • Entre 11h e 16h: Você entrou depois das 11h. A diretora já tinha mostrado novembro ao presidente do estúdio. Você chegou para discutir uma data que já tinha sido dita em voz alta.
  • Depois das 16h: O calendário ficou para depois das 16h. A diretora mandou o calendário para o estúdio inteiro às 16h, com a guerra de clãs em novembro e sem a sua estimativa. O que quer que tenha sido combinado depois, foi para mudar uma coisa publicada.

Copa: Café, e o jogo visto pelo suporte

Duas pessoas do suporte estão na copa, com a caneca na mão e o fone no pescoço.

“…eles acham que o jogo é o evento. Pra quem joga, o jogo é a fazendinha que trava no meio da colheita.”

Uma delas conta que respondeu 400 mensagens desde as oito, quase todas de celular fraco. Quinze minutos depois, você volta para a mesa pensando em quem joga num aparelho que ninguém do estúdio usa.

O que se ouve de passagem

Atravessar a empresa não é só deslocamento. No corredor as pessoas continuam falando, e o que elas dizem depende da hora e do que você ainda não resolveu. Nada disso custa tempo nem muda o dia.

  • …o Júlio acha que é o fogo de artifício. Trava tudo nos Android baratos.
  • …mexeram nos baús na sexta. Alguém conferiu a tabela depois?
  • …o licenciante reclamou do chapéu do cantor. A Bia tá esperando alguém decidir.
  • …a diretora quer a guerra de clãs em novembro. O time falou seis semanas.

O que vem depois das escolhas

  • Se você escolheu “Voltar para a versão anterior” e “Lançar hoje e corrigir o chapéu depois”: A skin ficou pronta para hoje, chapéu errado e tudo, num jogo que voltou para a versão sem evento. Ela vai estrear na quinta, junto com a correção dos fogos, ainda com a aba do lado errado.
  • Se você escolheu “Segurar a skin uma semana e refazer o chapéu” e “Levar a guerra de clãs para dezembro”: O evento começou sem o cantor e a guerra de clãs foi para dezembro. Na mesma segunda, duas coisas que o marketing tinha anunciado deixaram de chegar quando foi dito.
  • Se você escolheu “Desligar os fogos pelo servidor nos celulares fracos” e “Fazer uma versão menor e tirar dois do time do evento”: O evento entrou no ar com metade dos travamentos sem causa conhecida, e amanhã o seu time perde dois programadores para a guerra de clãs. Quem vai caçar a outra metade são as quatro pessoas que sobraram.
  • Se você escolheu “Voltar para a versão anterior” e “Levar a guerra de clãs para dezembro”: O evento foi para quinta e a guerra de clãs para dezembro. Foi uma segunda de empurrar datas, e cada uma tinha um motivo que você consegue explicar.

Como o dia termina

Você foi para a tabela primeiro.

Havia celulares travando, uma skin reprovada e uma diretora com o calendário na parede, e você abriu a tabela de chances dos baús. Passou 1h15 somando raridades.

Isso não é bom nem ruim. É informação: você foi atrás das regras do jogo, onde cada número é uma promessa para quem paga. Game design é isso: desenhar o que o jogador vive, inclusive a parte que ele só vê numa tabela.

Você foi para o telão primeiro.

Você começou pela sala de live ops, onde o jogo travava na mão de milhares de pessoas. Passou 55 min entre a certeza de voltar atrás e o risco de corrigir sem teste.

Programar um jogo em operação é isso: o código já está no bolso de 3 milhões de pessoas, e cada correção vai direto para elas.

Você foi para a arte primeiro.

Você começou pela sala da arte, com a skin pronta e um chapéu do lado errado. Passou 50 min entre lançar o que vende e esperar o que está certo.

Arte 3D para games é isso: o modelo é bonito no programa, mas só está pronto quando roda no celular, passa pelo licenciante e convence quem conhece o original.

Você foi para o calendário primeiro.

Você começou pela sala da diretora, onde estava o próximo mês do estúdio inteiro. Passou 45 min entre a data que o mercado pede e a estimativa do time.

Produzir games é isso: a ideia não tem prazo, o jogo tem, e alguém precisa dizer o que cabe em três semanas sem dizer só que não cabe.

As quatro portas dos games

Fazer um jogo não é uma profissão só, são várias, e elas se separam pelo tipo de problema, não pelo gênero do jogo.

  • Game design. Regras, economia e progressão: o que o jogador vive e o que cada número promete.
  • Programação de jogos. Fazer o jogo rodar no aparelho de quem joga, e corrigir com ele já nas mãos das pessoas.
  • Arte 3D. Modelar, texturizar e deixar leve: dar corpo a personagens e cenários dentro dos limites do jogo.
  • Produção de games. Prazo, escopo e gente: decidir o que cabe no tempo que existe.