Um dia na pele de
O estúdio de design de produto
Você é designer de produto num estúdio de seis pessoas, num sobrado. O projeto do ano é uma linha de cozinha para uma indústria de utilidades domésticas: pote, garrafa e marmita, que vão para os supermercados do país inteiro em março. Nesta quarta-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.
Quase nada do seu trabalho se resolve na tela: está na oficina de protótipos, na sala de reunião, na mesa onde o projeto encontra a fábrica. Andar até lá leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.
Desenhar um objeto bom de usar, que a fábrica consiga fazer e que não vire lixo.
Profissões com um dia assim: Designer de Produto · Especialista em Sustentabilidade em Design
Ler o dia inteiro (contém os desfechos)
O estúdio de design de produto: o dia por escrito
Você é designer de produto num estúdio de seis pessoas, num sobrado. O projeto do ano é uma linha de cozinha para uma indústria de utilidades domésticas: pote, garrafa e marmita, que vão para os supermercados do país inteiro em março. Nesta quarta-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.
Quase nada do seu trabalho se resolve na tela: está na oficina de protótipos, na sala de reunião, na mesa onde o projeto encontra a fábrica. Andar até lá leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.
Sua mesa: O que dá para reciclar
A embalagem da linha vai dizer "100% reciclável", e o cliente quer o selo. Para a cooperativa de reciclagem, a regra é simples: o objeto inteiro precisa ser do mesmo plástico, o PP, ou a peça de outro material precisa sair à mão, sem ferramenta.
A lista tem as doze peças dos três produtos. Quem montou a lista olhou o desenho, não a regra.
Ache as peças que não são de PP e não saem à mão. São essas três. A tampa da garrafa tem a rosca de aço colada; a alça é borracha injetada em cima do PP; a tampa da marmita tem um visor de acrílico colado. Nenhuma sai à mão. As vedações de silicone são de outro material, mas saem com o dedo: essas podem. Cada tentativa errada custa 5 minutos.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 11h: Você achou antes das 11h. O texto da embalagem ainda não tinha ido para a gráfica do cliente. Deu tempo de tirar o selo até as três peças serem redesenhadas.
- Entre 11h e 15h: Você achou depois das 11h. A prova da embalagem já tinha sido aprovada com o selo. Tirar agora é refazer a prova e explicar ao cliente o porquê.
- Depois das 15h: A lista ficou para depois das 15h. A embalagem foi para a gráfica com "100% reciclável". Três peças da linha vão para o lixo comum em qualquer cooperativa do país, com o selo dizendo o contrário.
Sala de reunião: Oitenta centavos por marmita
O diretor comercial do cliente está na sala de reunião. A marmita foi desenhada em PP reciclado, que sai num cinza escuro. Ele quer trocar por PP novo: sai em cores vivas e custa R$ 0,80 a menos por unidade.
São 600 mil marmitas no primeiro ano. Ele diz que verde-limão vende mais que cinza.
- Aceitar o PP novo, nas cores dele. Você ajusta as cores e tira o reciclado da especificação. O diretor sai satisfeito: R$ 480 mil a menos no primeiro ano. A marmita deixa de usar 90 toneladas de plástico que já existiam.
- Manter o reciclado e propor três tons escuros. Você mostra três tons possíveis com o reciclado, grafite, verde-musgo e azul-noite, e o argumento de venda que vem com eles. O diretor aceita testar, com uma condição: se não vender no primeiro trimestre, volta para o PP novo.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 10h30: Você entrou antes das 10h30. O diretor ainda não tinha falado com o fornecedor de plástico. A decisão foi tomada antes de virar pedido de compra.
- Entre 10h30 e 14h: Você entrou depois das 10h30. O diretor já tinha pedido ao fornecedor a cotação do PP novo. Você entrou para discutir uma troca que já tinha preço.
- Depois das 14h: A reunião ficou para depois das 14h. O diretor foi embora e mandou a troca por e-mail, com o fornecedor em cópia. O que quer que o estúdio responda agora, responde a um pedido já feito.
Oficina de protótipos: A tampa que não abre
Doze pessoas testaram o protótipo da garrafa ontem na oficina: abrir, fechar, lavar. Cinco não conseguiram abrir a tampa com a mão molhada, entre elas as três com mais de 65 anos.
Mudar a rosca é refazer o molde da tampa: três semanas. O lançamento é em março, e o molde está marcado para começar na sexta.
- Mudar a rosca e atrasar o molde. Você redesenha a rosca com meia volta a menos e uma aba maior para o dedo. A fábrica remarca o molde. O lançamento continua em março, mas sem nenhuma folga: qualquer outro problema agora empurra a garrafa para abril.
- Manter a tampa e corrigir na segunda versão. Você registra o problema e a correção para o segundo lote. O molde começa na sexta, como planejado. Em março, a garrafa chega aos supermercados com uma tampa que uma parte das pessoas não vai conseguir abrir com a mão molhada.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 11h: Você foi à oficina antes das 11h. Os protótipos ainda estavam na bancada, com as anotações do teste. Deu para decidir olhando a tampa, não um relatório.
- Entre 11h e 15h30: Você foi à oficina depois das 11h. O colega da oficina já tinha mandado o resultado ao cliente por mensagem: "5 de 12 não abriram". O cliente ligou perguntando o que o estúdio ia fazer.
- Depois das 15h30: A oficina ficou para depois das 15h30. A fábrica confirmou o molde de sexta sem ouvir o estúdio. O que quer que se decida agora sobre a tampa, é para mudar uma coisa que já entrou na fila da fábrica.
Sala do projeto: O canto reto que prende
O engenheiro da fábrica veio com a primeira peça de teste da marmita: o canto reto, que é o desenho da linha inteira, prende no molde e a peça sai torta uma vez a cada dez.
Ele propõe arredondar o canto. Ou engrossar a parede, que solta melhor, com mais plástico em cada marmita.
- Arredondar o canto. Você arredonda o canto e ajusta o pote e a garrafa para conversar com a marmita nova. A peça sai certa. A linha fica parecida com as outras da gôndola, e o diretor de marca do cliente vai perguntar onde foi parar o canto reto.
- Manter o canto e engrossar a parede. Você aceita a parede mais grossa no canto e mantém o desenho. A peça solta melhor e sai certa. Cada marmita fica 18 gramas mais pesada, e o custo de plástico sobe em todas as 600 mil.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 10h: Você foi à sala do projeto antes das 10h. O engenheiro ainda estava com a peça na mão, sem ter dito nada à fábrica. A decisão foi do desenho, junto com a fábrica.
- Entre 10h e 14h: Você foi à sala do projeto depois das 10h. O engenheiro esperou e ligou para a fábrica dizendo que ia "provavelmente arredondar". Você chegou a uma conversa que já tinha uma tendência.
- Depois das 14h: O molde ficou para depois das 14h. O engenheiro voltou para a fábrica e arredondou o canto por conta própria. O que quer que o estúdio diga agora, é sobre uma peça de teste que já foi refeita.
Copa: Café, e o design visto de fora
O motoboy que trouxe as peças de teste espera o recibo, tomando café com a recepcionista.
“…designer é quem escolhe a cor.”
A última escolha de cor do estúdio levou duas semanas, porque a cor mudava o plástico, o plástico mudava o molde e o molde mudava o preço. Ele não sabe disso. Quinze minutos depois, você volta para o corredor com essa frase na cabeça.
O que se ouve de passagem
Atravessar a empresa não é só deslocamento. No corredor as pessoas continuam falando, e o que elas dizem depende da hora e do que você ainda não resolveu. Nada disso custa tempo nem muda o dia.
- …o cliente já quer o selo de reciclável na embalagem.
- …a senhora do teste de ontem não abriu a garrafa de jeito nenhum.
- …o diretor do cliente chegou falando em verde-limão.
- …o engenheiro da fábrica trouxe uma marmita torta numa sacola.
O que vem depois das escolhas
- Se você escolheu “Aceitar o PP novo, nas cores dele” e “Manter o canto e engrossar a parede”: Você aceitou o PP novo e engrossou a parede da marmita. Cada uma vai levar 18 gramas a mais de plástico, e nenhum grama dele vai ser reciclado.
- Se você escolheu “Manter o reciclado e propor três tons escuros” e “Manter o canto e engrossar a parede”: Você manteve o reciclado e engrossou a parede. O reciclado pagou parte da parede mais grossa, e a marmita ficou mais pesada e mais escura do que o desenho original.
- Se você escolheu “Mudar a rosca e atrasar o molde” e “Arredondar o canto”: Você mudou a rosca da garrafa e arredondou a marmita. Os dois moldes foram remarcados na mesma semana, e a fábrica avisou que só cabe um de cada vez.
- Se você escolheu “Manter a tampa e corrigir na segunda versão” e “Aceitar o PP novo, nas cores dele”: Você deixou a tampa para a segunda versão e aceitou o PP novo. As duas decisões economizaram para o cliente no primeiro ano, e as duas vão aparecer na mão de quem comprar.
Como o dia termina
Você foi para a lista de peças primeiro.
Havia um diretor querendo trocar o material, uma tampa que não abre e um molde que prende, e você abriu a lista das doze peças. Passou 55 min conferindo material e o que sai à mão.
Isso não é bom nem ruim. É informação: você foi atrás do fim da vida do objeto antes do começo. Design para sustentabilidade é muito isso, pensar no lixo antes de existir o produto.
Você foi para o material primeiro.
Você começou pela sala de reunião, com R$ 0,80 por marmita na mesa. Passou 45 min entre a cor que vende e o plástico que já existe.
Quem trabalha com sustentabilidade em design faz essa conta em todo projeto: o material certo quase sempre custa mais, e alguém precisa explicar por que vale.
Você foi para o teste primeiro.
Você começou pela oficina, com cinco pessoas que não abriram a tampa. Passou 50 min entre a mão de quem usa e o cronograma da fábrica.
Design de produto é isso: um objeto que funciona na mesa do estúdio e falha na mão molhada de uma senhora de 70 anos não está pronto.
Você foi para a fábrica primeiro.
Você começou pela sala do projeto, com uma marmita torta numa sacola. Passou 40 min entre o desenho que distingue a linha e a peça que sai certa do molde.
Projetar para fabricar é isso: cada canto, cada espessura, é uma negociação com a máquina que vai fazer o objeto 600 mil vezes.
As três portas de Design de Produto
Design de produto não é uma profissão só, são três, e elas se separam pelo tipo de problema, não pelo objeto.
- Projeto e uso. Desenhar o objeto a partir da mão, do corpo e do dia de quem vai usar.
- Projeto para fabricar. Fazer o desenho caber no molde, na máquina e no custo, sem perder o que ele é.
- Design e sustentabilidade. Escolher material e montagem pensando no que acontece quando o objeto vira lixo.