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Um dia na pele de

Uma segunda de design numa fábrica de móveis

Você é designer de produto numa fábrica de móveis de Bento Gonçalves, na serra gaúcha: 180 funcionários, móveis de MDF e madeira vendidos para lojas do país inteiro. A coleção nova vai para a feira em dez dias, e tudo que você desenhou tem de virar peça cortada, furada e montada, sem quebrar e sem custar mais do que a loja paga. Nesta segunda-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.

Quase nada se resolve no estúdio: está na linha, na sala de protótipos, na diretoria. Andar até lá leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.

Levar à feira um desenho que é seu, que fica de pé e que a fábrica consegue fazer.

Profissões com um dia assim: Designer de Móveis

Ler o dia inteiro (contém os desfechos)

Uma segunda de design numa fábrica de móveis: o dia por escrito

Você é designer de produto numa fábrica de móveis de Bento Gonçalves, na serra gaúcha: 180 funcionários, móveis de MDF e madeira vendidos para lojas do país inteiro. A coleção nova vai para a feira em dez dias, e tudo que você desenhou tem de virar peça cortada, furada e montada, sem quebrar e sem custar mais do que a loja paga. Nesta segunda-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.

Quase nada se resolve no estúdio: está na linha, na sala de protótipos, na diretoria. Andar até lá leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.

Estúdio de design: As gavetas que não entram

A ficha técnica da coleção vai hoje para a programação da máquina de furar, que trabalha à noite. São doze móveis com gaveta. A conta é sempre a mesma: a gaveta tem a largura da caixa, menos as duas laterais, menos 25 mm para as corrediças (12,5 mm de cada lado).

Uma gaveta errada na ficha vira um lote piloto inteiro de gavetas que não entram, ou que dançam no vão.

Ache as gavetas com largura diferente de caixa menos duas laterais menos 25 mm. São essas três. A mesa de cabeceira Duo: 450 − 36 − 25 dá 389, e a ficha diz 407, alguém tirou uma lateral só. O rack Vale tem o mesmo erro: devia ser 839, está 857. A penteadeira Clara esqueceu as corrediças: 664 é 700 − 36, sem os 25. O buffet Raiz, com lateral grossa e gaveta de 1.125, parece estranho, mas está certo. Cada tentativa errada custa 5 minutos.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 10h30: Você achou antes das 10h30. A ficha corrigida chegou à programação de manhã, e deu tempo de o programador montar um protótipo de cada gaveta antes do turno da noite.
  • Entre 10h30 e 15h: Você achou depois das 10h30. A ficha foi corrigida a tempo do turno da noite, mas sem protótipo. A primeira gaveta de cada modelo vai ser testada já no lote piloto.
  • Depois das 15h: A ficha ficou para depois das 15h. A programação fechou a ficha às 16h com o que tinha. O que quer que tenha sido achado depois, a máquina furou à noite 150 gavetas de três modelos na medida errada.

Diretoria: Uma versão nossa

O diretor comercial voltou de Milão com uma revista aberta na página de um aparador de um estúdio italiano: pés de madeira inclinados, portas com frisos verticais. Ele quer "uma versão nossa" na feira, porque é o que os lojistas vão pedir este ano.

Você sabe fazer em dez dias. Também sabe que mudar três detalhes não deixa um móvel de ser cópia, e que o estúdio italiano tem advogado no Brasil.

  • Fazer uma releitura, mudando o que dá. Você troca os frisos por canaletas, muda o ângulo dos pés e o puxador. O diretor aprova na hora: "é isso que vende". No arquivo do projeto, você guarda a página da revista, para lembrar de onde veio.
  • Recusar e propor um desenho seu com a mesma pegada. Você desenha na frente dele um aparador de pés retos e tampo que avança sobre as portas, usando a madeira da região. O diretor diz que "não é o que os lojistas vão pedir", mas deixa você fazer o protótipo, com prazo apertado.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 10h: Você foi à diretoria antes das 10h. O diretor ainda folheava a revista com o café. A conversa foi sobre o que os lojistas querem, antes de virar uma ordem.
  • Entre 10h e 13h: Você foi à diretoria depois das 10h. O diretor já tinha mandado a foto da revista para o grupo dos representantes, com "vem aí". Você entrou numa conversa que já tinha virado promessa.
  • Depois das 13h: A diretoria ficou para depois das 13h. O diretor passou a revista para o projetista da linha, que começou a desenhar sozinho. O que quer que tenha sido decidido depois, já havia um desenho que não era seu na mesa de alguém.

Sala de protótipos: Rachou aos 42 mil ciclos

A cadeira Raiz, a peça principal da coleção, foi para o teste de fadiga da norma: uma máquina empurra o encosto 50 mil vezes. Rachou aos 42 mil, no encaixe do encosto com a perna traseira.

O marceneiro dos protótipos tem duas saídas. Uma cantoneira de aço por trás do encaixe passa no teste com certeza, mas aparece. Ou um encaixe novo, mais grosso, que muda a linha da perna, com protótipo pronto em seis dias e teste de novo em oito.

  • Pôr a cantoneira de aço. O marceneiro fixa a cantoneira, e a cadeira passa dos 50 mil ciclos dois dias depois. Na feira, ela vai com laudo. Quem olhar a cadeira de trás vai ver o aço.
  • Redesenhar o encaixe. Você redesenha a perna traseira com uma espiga mais grossa e um arco mais aberto. O marceneiro começa amanhã. O teste novo termina dois dias antes da feira, se nada atrasar.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 11h: Você foi aos protótipos antes das 11h. O marceneiro ainda estava com a cadeira rachada na bancada. Vocês olharam juntos onde a madeira cedeu, fibra por fibra.
  • Entre 11h e 15h: Você foi aos protótipos depois das 11h. O marceneiro já tinha encomendado a cantoneira, por garantia. Você chegou para decidir com a peça de aço já a caminho.
  • Depois das 15h: A sala de protótipos ficou para depois das 15h. O marceneiro esperou até onde deu e foi para casa com a cadeira na bancada. O que quer que tenha sido decidido depois, ele só começa amanhã, e a feira não mudou de data.

Linha de usinagem: Os vinte milímetros da cômoda

O programador da serra mostra o plano de corte da cômoda Lia, a que mais vai vender: com 450 mm de profundidade, cada chapa de MDF aproveita 71%, e o resto vira serragem. Com 430 mm, as peças encaixam melhor na chapa e o aproveitamento sobe para 86%. São uns R$ 40 mil por ano em chapa a menos.

A Lia já foi fotografada para o catálogo com 450, e as gavetas perdem 2 cm de fundo.

  • Mudar para 430 mm. Você muda a profundidade, refaz as peças da caixa e avisa o marketing: a medida do catálogo vai ter de ser corrigida antes da impressão. O programador faz o plano novo na hora, e a pilha de sobra ao lado da serra diminui pela metade.
  • Manter 450 mm. A Lia fica como foi desenhada e fotografada, com a gaveta funda que você queria. O programador anota o aproveitamento de 71% no relatório da semana, e a sobra da Lia vai para a caçamba.

O que acontece conforme a hora em que você chega

  • Antes das 9h30: Você foi à linha antes das 9h30. O programador ainda estava montando o plano da semana. Qualquer medida decidida ali entrava no corte de hoje.
  • Entre 9h30 e 12h: Você foi à linha depois das 9h30. A serra já tinha cortado 40 chapas da Lia com o plano antigo. A decisão passou a valer para o resto do lote.
  • Depois das 12h: A linha ficou para depois do meio-dia. O lote piloto inteiro da Lia foi cortado de manhã com o plano antigo. O que quer que tenha sido decidido depois, vale só para a próxima produção.

Refeitório: Café, e o design visto da linha

Dois montadores da expedição tomam chimarrão perto da janela.

“…o desenho é bonito, mas quem monta somos nós. Aquela estante do ano passado tinha 46 parafusos. A loja devolveu metade.”

Você desenhou a estante. Quinze minutos depois, volta ao estúdio pensando em quem vai montar o que você desenha, na fábrica e na casa do cliente.

O que se ouve de passagem

Atravessar a empresa não é só deslocamento. No corredor as pessoas continuam falando, e o que elas dizem depende da hora e do que você ainda não resolveu. Nada disso custa tempo nem muda o dia.

  • …o diretor voltou de Milão com uma revista. Diz que achou o móvel do ano.
  • …a cadeira Raiz rachou no teste. O marceneiro tá esperando alguém decidir.
  • …a furadeira programa a coleção nova hoje à noite. Falta a ficha das gavetas.
  • …a caçamba de sobra da serra encheu de novo. É quase tudo da cômoda nova.

O que vem depois das escolhas

  • Se você escolheu “Fazer uma releitura, mudando o que dá” e “Pôr a cantoneira de aço”: No estande da feira, um aparador parecido com o de uma revista italiana e uma cadeira com cantoneira de aço por trás. Os lojistas pediram os dois. Um designer de outra fábrica fotografou o aparador de perto.
  • Se você escolheu “Recusar e propor um desenho seu com a mesma pegada” e “Redesenhar o encaixe”: Você ficou com dois protótipos novos para dez dias: o aparador seu e a perna nova da cadeira. O marceneiro pediu para escolher qual sai primeiro, e o diretor perguntou qual dos dois vai faltar na feira.
  • Se você escolheu “Mudar para 430 mm” e “Fazer uma releitura, mudando o que dá”: Na mesma segunda, a Lia mudou de medida para caber na chapa e o aparador mudou de desenho para caber no pedido do diretor. O marketing reimprimiu duas páginas do catálogo.
  • Se você escolheu “Manter 450 mm”: A Lia saiu na feira com a gaveta funda, como foi desenhada. No relatório do mês, o programador da serra pôs a cômoda no topo da lista de sobra, com o seu nome no campo do projeto.

Como o dia termina

Você foi para a ficha primeiro.

Havia um diretor com uma revista, uma cadeira rachada e uma serra cortando, e você abriu a ficha técnica das gavetas. Passou 1h10 subtraindo laterais e corrediças.

Isso não é bom nem ruim. É informação: você foi para o lugar onde um milímetro errado vira um lote inteiro. Desenvolvimento de produto é isso: o desenho só existe quando a máquina consegue ler.

Você foi para a diretoria primeiro.

Você começou pela revista italiana, onde a pergunta era de quem é o desenho. Passou 40 min entre o que os lojistas vão pedir e o que você assina.

Criação é isso: ter um desenho próprio numa indústria que vive de tendência, e decidir onde termina a referência.

Você foi para a cadeira primeiro.

Você começou pela sala de protótipos, com uma peça que rachou aos 42 mil ciclos. Passou 55 min entre a solução que passa no teste e a que mantém o desenho.

Protótipo é isso: o lugar onde o desenho descobre que tem peso, fibra e gente sentando nele 50 mil vezes.

Você foi para a linha primeiro.

Você começou pela serra, com uma chapa que sobrava demais. Passou 45 min entre a medida que você desenhou e a medida que a chapa aceita.

Industrializar um móvel é isso: o desenho vira plano de corte, e cada milímetro tem preço em chapa, em serragem e em catálogo.

As três portas do Design Industrial

Design industrial não é só desenhar, são três trabalhos, e eles se separam pelo momento do produto: a ideia, a peça de teste e a linha.

  • Criação e autoria. Desenhar coleções com cara própria numa indústria que vive de tendência.
  • Desenvolvimento de produto. Transformar o desenho em ficha, plano de corte e peça que a máquina faz.
  • Protótipo e ensaio. Construir, testar e quebrar antes de o cliente quebrar.