Um dia na pele de
A semana da demo num estúdio de games
Você é um dos três sócios de um estúdio indie de games no Recife: 14 pessoas num sobrado, um jogo de ação sobre uma vaqueira no sertão e dois anos de produção pagos por um edital que acaba em cinco meses. No sábado, a demo vai estar nos notebooks de um festival em São Paulo, e a build tem que ser enviada hoje às 17h. Nesta terça-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.
O jogo está no computador, mas as decisões estão espalhadas pela casa: na sala da arte, na sala de playtest, na reunião. Andar entre elas leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.
Fazer a demo do festival rodar sem desfazer o jogo que vocês imaginaram.
Profissões com um dia assim: Concept Artist · Programador de Games
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A semana da demo num estúdio de games: o dia por escrito
Você é um dos três sócios de um estúdio indie de games no Recife: 14 pessoas num sobrado, um jogo de ação sobre uma vaqueira no sertão e dois anos de produção pagos por um edital que acaba em cinco meses. No sábado, a demo vai estar nos notebooks de um festival em São Paulo, e a build tem que ser enviada hoje às 17h. Nesta terça-feira, quatro coisas pedem você ao mesmo tempo, e você decide a ordem.
O jogo está no computador, mas as decisões estão espalhadas pela casa: na sala da arte, na sala de playtest, na reunião. Andar entre elas leva tempo, e esse tempo entra no relógio do seu dia.
Sua mesa: As fases que engasgam
O festival mandou a ficha do notebook que vai rodar a demo: uma máquina de três anos atrás, bem mais fraca que as do estúdio. Ontem à noite, o teste automático jogou cada fase nesse modelo e gravou quantos quadros desenhou e por quanto tempo.
A regra que vocês combinaram: fase que roda abaixo de 30 quadros por segundo não entra na demo como está. O relatório não traz essa conta. Traz os quadros e os segundos de gravação.
Ache as fases que rodam abaixo de 30 quadros por segundo. São essas quatro: a feira (27), a serra (29), a chuva (26) e o chefe (28,5). A serra engana: tem o maior número de quadros do relatório, mas foi gravada por cinco minutos. A fuga, com 14 inimigos, roda a 35. E a caatinga bate 30 exatos: fica. Cada tentativa errada custa 5 minutos.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 13h: Você achou antes das 13h. A equipe teve a tarde inteira para baixar partículas e sombras das quatro fases. A build saiu às 17h com todas elas acima de 30 no notebook do festival.
- Entre 13h e 17h: Você achou depois das 13h. Deu tempo de otimizar duas fases. As outras duas saíram da demo, e a build foi enviada mais curta do que o estúdio tinha anunciado.
- Depois das 17h: O relatório ficou para depois das 17h. A build foi enviada às 17h do jeito que estava. No sábado, quatro fases da demo vão engasgar no notebook do festival, na frente de quem parar para jogar.
Sala da arte: Seis patas e uma capa
O Ícaro, que modela e anima os personagens, está na sala da arte com o desenho do chefe preso na parede de referências: um carcará gigante de seis patas e uma capa de couro, aprovado pelos três sócios há um mês. A capa e as patas extras triplicam o trabalho de animação.
"Do jeito que está, eu termino na sexta de madrugada. Se tirar a capa e duas patas, termino amanhã."
- Simplificar o desenho agora. Você redesenha ali mesmo, na frente dele: quatro patas, sem capa, as penas maiores para compensar. O Ícaro termina na quarta. O carcará ficou mais parecido com os de outros jogos, e o desenho da capa vai para a pasta das coisas que talvez voltem.
- Manter o desenho e o Ícaro vira a noite. O desenho fica na parede como estava. O Ícaro pede pizza para quinta e sexta e avisa que vai precisar folgar na segunda. Até lá, qualquer outra coisa que precisar de animação espera por ele.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 11h: Você foi à sala da arte antes das 11h. O Ícaro ainda não tinha começado a animar as patas. Qualquer decisão valia para o trabalho inteiro, não só para metade dele.
- Entre 11h e 15h: Você foi à sala da arte depois das 11h. O Ícaro já tinha animado duas das seis patas enquanto esperava. Qualquer decisão agora jogava fora ou empurrava uma manhã de trabalho.
- Depois das 15h: O chefe ficou para depois das 15h. O Ícaro esperou a tarde e seguiu animando o desenho que estava na parede. O que quer que tenha sido decidido depois, ele já tinha passado o dia inteiro numa versão só.
Sala de reunião: Março, sem o modo cooperativo
Uma publisher de Londres viu o trailer e está na videochamada. A proposta: R$ 1,2 milhão de adiantamento, marketing no mundo inteiro e lançamento em março, seis meses antes do que vocês planejavam. Para caber em março, o modo cooperativo, que está pela metade, sai do jogo.
O edital paga o estúdio por mais cinco meses. Eles querem uma resposta até sexta.
- Topar a proposta com a data de março. Você diz que topa, sujeito ao contrato. O pagamento de 14 pessoas fica garantido até o lançamento e mais um pouco. O modo cooperativo, que a programadora mais nova vinha fazendo há oito meses, vira uma pasta arquivada, e é você quem vai contar a ela.
- Recusar e seguir no prazo de vocês. Você agradece e diz que o jogo sai em setembro, com o cooperativo. A publisher responde que entende e que a porta fica aberta. Em cinco meses o edital acaba, e o estúdio vai precisar de outro dinheiro antes de o jogo estar pronto.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 11h30: Você entrou antes das 11h30. A chamada começou na hora marcada. Deu para perguntar o que você queria saber, não só responder ao que eles perguntavam.
- Entre 11h30 e 14h30: Você entrou depois das 11h30. A publisher esperou na sala de vídeo com os outros dois sócios explicando o atraso. Você entrou numa conversa que já tinha começado sem você.
- Depois das 14h30: A publisher ficou para depois das 14h30. Em Londres já era fim de expediente. A chamada foi remarcada para quinta, e o que quer que tenha sido decidido, foi decidido com dois dias a menos até a resposta.
Sala de playtest: Todo mundo morre no mesmo buraco
Cinco crianças de uma escola do bairro estão jogando a demo na sala de playtest, uma de cada vez. As cinco morreram no mesmo lugar: o primeiro buraco, onde é preciso usar a esquiva, que o jogo nunca ensina. Duas largaram o controle ali.
A build vai para o festival hoje. Qualquer coisa que entrar na primeira fase tem que estar pronta antes disso.
- Pôr uma tela de tutorial antes da primeira fase. Uma tela com o desenho do botão e a frase "aperte para esquivar" entra antes da vila. Na segunda rodada, quatro das cinco crianças passam do buraco. Todas pularam a tela sem ler, e uma passou por sorte.
- Redesenhar o começo da fase para ensinar sem texto. Você e a level designer põem um buraco pequeno antes do grande, com uma pedra que só se passa esquivando. Leva a tarde inteira dela. Na rodada das 18h, quatro das cinco crianças passam sem que ninguém tenha dito nada.
O que acontece conforme a hora em que você chega
- Antes das 11h: Você foi ao playtest antes das 11h. As crianças ainda estavam na primeira rodada. Deu para ver as cinco morrendo no buraco com os seus olhos, não pelo relato de alguém.
- Entre 11h e 14h: Você foi ao playtest depois das 11h. A primeira rodada tinha acabado e você viu pela gravação. As duas crianças que largaram o controle não quiseram jogar de novo.
- Depois das 14h: O playtest ficou para depois das 14h. A professora levou as crianças de volta para a escola às 14h. O que quer que tenha entrado na fase depois, ninguém de fora do estúdio jogou antes do festival.
Copa: Café, e o jogo visto pelos comentários
O rapaz que cuida da comunidade está na copa com o celular, lendo em voz alta os comentários do trailer para dois programadores.
“…ninguém fala do combate. Todo mundo fala da vaqueira e do chapéu de couro.”
Um dos programadores ri e diz que ficou três meses no combate. O outro não ri. Quinze minutos depois, você volta para a mesa pensando em quem vai jogar no sábado e no que essa pessoa vai lembrar.
O que se ouve de passagem
Atravessar a empresa não é só deslocamento. No corredor as pessoas continuam falando, e o que elas dizem depende da hora e do que você ainda não resolveu. Nada disso custa tempo nem muda o dia.
- …o festival mandou a ficha do notebook. É bem mais fraco que os nossos.
- …o Ícaro tá na quarta pata do carcará. Disse que vai virar a noite.
- …a publisher de Londres já tá na chamada. Os outros dois tão segurando.
- …as crianças morreram todas no primeiro buraco. Uma chorou.
O que vem depois das escolhas
- Se você escolheu “Manter o desenho e o Ícaro vira a noite” e “Redesenhar o começo da fase para ensinar sem texto”: O Ícaro vai virar duas noites no carcará e a level designer passou a tarde refazendo o começo da vila. Na mesma terça, duas das 14 pessoas do estúdio ficaram sem o resto da semana.
- Se você escolheu “Topar a proposta com a data de março” e “Simplificar o desenho agora”: O carcará perdeu a capa no mesmo dia em que o jogo perdeu o cooperativo. Com março no contrato, o desenho simplificado virou o tamanho de tudo que ainda falta fazer.
- Se você escolheu “Recusar e seguir no prazo de vocês” e “Manter o desenho e o Ícaro vira a noite”: Você recusou o dinheiro e manteve o chefe como foi desenhado. O jogo segue do jeito que os três sócios imaginaram, com o edital acabando em cinco meses e um animador cansado.
- Se você escolheu “Pôr uma tela de tutorial antes da primeira fase” e “Simplificar o desenho agora”: Tela de tutorial no começo e carcará simplificado no fim: a demo de sábado ficou mais fácil de terminar e mais parecida com as outras do festival.
Como o dia termina
Você foi para o desempenho primeiro.
Havia um animador esperando, crianças morrendo no mesmo buraco e uma publisher em Londres, e você abriu o relatório do notebook do festival. Passou 1h25 dividindo quadros por segundos.
Isso não é bom nem ruim. É informação: você foi atrás do que faz o jogo rodar na máquina de quem vai jogar. Programação de games é isso: o que ninguém vê quando funciona e todo mundo sente quando engasga.
Você foi para a arte primeiro.
Você começou pela sala da arte, com o carcará na parede e o animador olhando para ele. Passou 50 min entre o desenho que vocês imaginaram e as noites de quem tem que dar movimento a ele.
Arte conceitual é isso: cada traço no papel vira horas de trabalho de outra pessoa, e o desenho só existe no jogo se alguém conseguir fazê-lo andar.
Você foi para a publisher primeiro.
Você começou pela videochamada, onde estavam o dinheiro do estúdio e um pedaço do jogo. Passou 45 min entre pagar 14 pessoas e manter o que vocês prometeram a vocês mesmos.
Produzir games é isso: o jogo é arte, mas o estúdio é empresa, e alguém tem que decidir quanto de um cabe no outro.
Você foi para as crianças primeiro.
Você começou pela sala de playtest, olhando gente de fora morrer no mesmo lugar. Passou 55 min entre explicar o jogo com texto e ensinar o jogo com o próprio jogo.
Isso também é programar games: a fase é código, e o código só está certo quando quem nunca viu o jogo passa sem ninguém dizer nada.
As três portas dos games
Fazer games não é uma profissão só, são várias, e elas se separam pelo tipo de problema, não pelo gênero do jogo.
- Programação de games. Fazer o jogo rodar, responder ao controle e ensinar quem nunca jogou, tudo em código.
- Arte conceitual. Desenhar o que ainda não existe, sabendo que outra pessoa vai ter que dar vida a cada traço.
- Produção de games. Prazo, dinheiro e escopo: decidir quanto do jogo cabe no estúdio que existe.